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Global Game Jam Sapporo 2016に参加した

夜にはレッドブルおねーさんが徘徊する会場で,初めて会う人達とチームを組んで,48時間以内にゲームをつくる,そんな素敵なイベントのGlobal Game Jamに,2ヶ月前,参加してきた.

ggjsap.doorkeeper.jp

きっかけ

GGJは去年あたりにツイッターで見かけて興味を持った.本当はその年のGGJ2015に参加するつもりだったが,自分のスキルセットが中途半端で見送り.それから一年が経過して,ある程度簡単な言語やライブラリ等を要求されても1周間くらいの学習期間が確保できればそこそこ使える感じになってきたので今回は参加することにした.

できたもの

Roque

githubリポジトリはこちら

GGJのサイトはこっち

Roque | Global Game Jam®

 ゲームとしてはローグライクっぽい方向を目指した.カーソルキーでロボットを操作して,バッテリーを取りながら右下のゴールに到達するとゲームクリア.デザインは,移動や敵との接触でバッテリーが減少するリスクと,マップに散らばるバッテリーを集めることで残量が増加するメリットとのジレンマが生じるデザインにした.

チームの決定

 GGJ Sapporoでは,申し込みをする際,手元の開発環境と主なスキルセットをアンケートに入力して提出し,それを元に運営の方がチームを決定する.自分は普段Arch Linuxを使用しているため,共同で開発するとなるとクロスプラットフォームな何かに縛られてしまうのが不安であった.神頼みでアンケートを記入して提出,チームの発表日を待った.

 チーム分けが発表されると,自分は「UNIX☆Webチーム」に配属された.キャプションには"OSS好きやオールラウンダーが織り成すUnix衆、ここに結成! その可能性、外部からは予測不能!"と記されていた.

開発

 今回はgithubを軸に開発を行った.全員が既にアカウントを所有し普段から使用していたためぴったり.自分は,作業のルートとなる,ゲームとしてギリギリ遊べるレベルの叩き台をマッハででっち上げる作業をした.プロトタイプを開発するのが昔から好きなので,この作業は本当に楽しかった.その後は,新機能の実装,バグ潰し,ドット絵をぽちぽち打つなどをしていた.他のメンバーについては,ちゃんとスタートからゴールまでたどり着ける迷路生成とゲーム機能,細かいバグのfixなどはyassu氏やnasa9084氏が,レベルデザインといくつかの効果音はhomomaid氏,ランキング等の処理を行うsinatraのバックエンドはmktakuya氏とtosiemon18氏,GGJ終了後も耳に残っていた印象的なBGMと効果音はmanzyun氏が制作.全員に良い具合にタスクが割り当たり,チームとしてガンガン進捗を叩き出せたのでスピーディーで楽しかった.

 ドット絵は最近界隈でアツいらしいasepriteというエディタを使用.普通のペイントソフトには無いような,ドット打つのに特化した機能が沢山実装されている.購入に際して,Windows/Mac版で提供されるバイナリは有料だが,よく調べたら自前でgithubからcloneしてビルドする分には無料.正直購入する気満々だったのでdonateしたい.そのくらいオススメ.

会場の様子

自分のチームは部屋がひとつそのまま割り振られた(部屋によっては2チームで共用のところも).部屋には電源タップが大量に用意されており,タップ持って行こうか迷っていたので安心.ネットワーク環境はそこそこ速かったので良かった.ciscoの機材が転がっており,運営のエンジニアの方曰く,チューンを煮詰めればまだ速度を上げられるらしい.

 なお,毎晩レッドブルガールが出現し,缶を開封した状態のレッドブルがもらえる.そのため,背中に羽が生えた状態での作業を余儀なくされ,開発が大変捗った.ちなみに余談だが,それでも会場の自販機のレッドブルは売り切れになっていた.

まとめ

チームが最高で楽しかった.ぜひ来年も参加してみたい.